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由《女神异闻录 3》、《女神异闻录 4》和《女神异闻录 5》的创作团队打造的最新 RPG 游戏《暗喻幻想:ReFantazio》(以下简称《暗喻幻想》)的原声带将于 2025 年 1 月 15 日在 Atlus D-Shop 等平台发售。
本次《Fami 通》编辑部将为大家带来对本作作曲家目黒将司先生的采访。游戏中包含了由现任住持演唱的类似经文的歌曲,以及由多位歌手献声的精彩曲目。为何玩家们在游戏中会沉醉于音乐,并忍不住反复聆听游戏原声带呢?目黑先生详细分享了本作音乐的幕后制作故事。
目黒将司
自由作曲家,独立游戏创作者。在 Atlus 任职期间,担任《真·女神转生 3:夜想曲》、《女神异闻录 3》、《女神异闻录 4》、《女神异闻录 5》等游戏的作曲。目前正在开发独立游戏《Guns Undarkness》。
现任住持献唱!象征《暗喻幻想》的「宗教音乐」
—— 距离《暗喻幻想》发售已经过去约一个月了。目黒先生,您如何看待发售后玩家们的反响?
目黒:本作并没有像《女神异闻录》系列那样有很多华丽的曲目,所以我原本以为音乐方面大家不会有太多反响……(笑)。最初我在作曲时,心里想的是与其用音乐大张旗鼓地展现作品形象,不如默默地在幕后发挥作用。
然而看到大家的反应后,有人评价说这次的音乐很有 Atlus 的风格,相当有挑战性,这让我个人感到有些意外。
—— 在游戏发售前举行的完成发布会上邀请了负责演唱部分的本良敬典先生(长现山妙常寺住持)进行现场表演,引发了广泛关注。由一位现任住持来演唱许多曲目中的类似经文的男性人声,确实给人留下了深刻印象。
目黒:除了担任住持,本良先生还是将经文与爵士乐融合的「Nam Jazz Experiment」的成员。我是在看到他们的视频后才决定联系他的。
—— 在之前的采访中(刊登于 2023 年 7 月 6 日的周刊 Fami 通),目黒先生曾说过「(本作的音乐)以『宗教音乐』为轴心,不过并非是以现实中的宗教为主题,而是从『如果《暗喻幻想》的世界中存在宗教的话,谱写什么样的音乐会比较适配』这样的角度来深入探讨的」。
目黒:在构思如何表现游戏中的宗教音乐时,我想到了类似诵经的演唱方式,顿感两者非常契合。虽然也曾想过邀请真正的僧侣进行演唱可能很难实现,但我还是一直在寻找符合这个形象的人选,最后无意中发现了本良先生的视频。
我把视频链接发给了Atlus 的团队,原本打算一起寻找能以这种方式演唱的歌手,但最后我们得出的结论是「直接请本良先生是最好的选择」,于是就联系了他。
—— 本良先生的演唱听起来像经文,但并不是以现实中的宗教为主题对吧?
目黒:设定上是用《暗喻幻想》世界的语言演唱的。说到作曲的幕后故事,我们是以世界语(※)为基础,同时融入了《暗喻幻想》的语言来创作的。我们为每首歌准备了诸如「旅行是什么」、「英雄是什么」这样的主题文章,让本良先生以类似说唱的节奏朗读。
※世界语:一种为了促进不同母语和民族之间的交流和相互理解而创造的国际辅助语言。
—— 也就是说,您是先创作了曲子,然后再让演唱者根据曲子的长度和节奏进行演唱。对本良先生来说这应该是相当特殊的委托吧?
目黒:可能是的(笑)。我们这边也准备了一些用能发出类似诵经声音的合成器制作的歌曲小样(※),但需要配合相当快的节奏一口气诵读完,想必给他带来了不少麻烦……多亏了他的努力才能诞生这些非常有力量的曲子。
※歌曲小样:为了向负责演唱的艺术家传达曲子的感觉,由其他歌手临时演唱的歌。
—— 这真的很符合《暗喻幻想》的氛围!
开发者和粉丝共同挑选!名曲的制作秘闻
—— 接下来我想列举一些由开发者和我自己(Fami 通的 Atlus 负责编辑兼普通粉丝)个人推荐的本作的音乐,请您分享这些曲目的制作秘闻。
目黒:好的,我明白了。
—— 首先是在游戏开场播放的《英雄谭序曲》。角色设计师副岛先生(副岛成记)说这是他最喜欢的曲子。
目黒:原来是这样。实际上游戏中并没有使用这首歌的完整版,所以只有在原声带中才能听到完整版。
—— 这首《英雄谭序曲》也是首次公开本作画面的首个预告片的背景音乐对吧?
目黒:是的,Atlus 方面要求我先完成开场曲目,并告诉我这首曲子也会用在首个预告片中。不仅是这部作品,一般从作品最具代表性的开场曲目开始创作会让后续的作曲更顺利,开发团队每次也会要求我「从故事开头的场景和战斗曲目开始制作」。不过随着创作不同的曲子,我也会逐渐掌握该游戏的特色创作方式,有时还会对最初创作的曲子进行后期调整。
—— 导演桥野先生(桥野桂)最喜欢的是先发制人攻击敌人时播放的那首充满勇气的战斗曲《猛き者たちよ》。这首曲子也是在早期创作的吗?
目黒:实际上这首曲子是本作中最后完成的。
—— 哎,是这样吗?
目黒:普通战斗曲是玩家最频繁听到的,也是游戏音乐的重头戏,所以我希望有充足的时间来仔细考虑。而且越往后创作越容易做出符合游戏概念的曲子,所以说实话,我希望普通战斗曲的委托能尽量晚一些给到我(笑)。不过《猛き者たちよ》之所以最后完成还有另一个原因,最初计划是用《戦う者たちよ》作为普通战斗曲。
—— 那是被敌人抢先攻击时播放的充满紧张感的战斗曲吧。
目黒:在创作《戦う者たちよ》的阶段,开发中的游戏比现在更加沉重。但随着开发的推进,游戏变得更加勇敢和明亮,所以我们决定准备一首更适合这种氛围的战斗曲。此外,Atlus 方面也希望这次能加入抢先攻击时切换音乐的演出。
—— 说到演出,在探索地下城时,当敌人靠近后,背景音乐中会加入类似鼓声的声音。这是曲子的一部分,还是类似音效的东西呢?
目黒:严格来说,是在探索背景音乐之外另外加载了一个与之同步的鼓声轨道,当敌人靠近时就会开启这个轨道。顺便说一下,我们曾考虑在原声带中收录带鼓声的版本,但与 Atlus 商议后,我们认为这毕竟是游戏中的演出效果,所以最终没有收录到原声带中。
—— 确实,这个演出与玩家在游戏中的心理状态是同步的。另外我觉得在「设定」方面很有趣的是,《暗喻幻想》的音乐是在主角的脑中响起的,您在作曲时也考虑到这一点了吗?
目黒:我确实是时刻把这个设定记在脑海,但如果过于受其束缚,可能会限制作曲的范围,所以我决定在自己内心中找到平衡。因此在开发初期,我尽量不使用电子乐器,而是朝着表现奇幻世界观的方向创作。
之后随着游戏氛围逐渐接近现在的形式,开始需要使用更华丽、更吸引人的曲子,所以我也逐渐摆脱了使用乐器和设定的束缚……正因如此,我几乎重新改编了所有早期创作的曲子(笑)。
—— 原来还有这样心酸的一段插曲啊(笑)。Boss 战的音乐种类丰富,从传达与人类战斗时的威慑感的《其の名はニンゲン》,到表现主角们无所畏惧迎战的气势的《強敵との対峙》等,准备了各种不同风格的曲子。就我个人而言,可能是因为在地下城的 Boss 战中经常需要反复尝试或陷入持久战,《死線の果て》这首曲子深深印在了我的脑海中……甚至在梦中都能听到。
目黒:(笑)。Boss 战的曲子最初并没有确定具体用途,我收到的要求是创作一些具有威慑感的曲子,或者能让人感受到勇气的曲子等不同风格的作品。完成之后,是由 Atlus 方面根据不同场景分配这些曲子的使用。
—— 在作曲时,您会参考人类等角色的视觉设计或世界观的概念艺术吗?
目黒:不会,基本上我只参考游戏的剧本和规格。这点不仅适用于谱写战斗音乐,也适用于制作其他场景的曲目。如果过于依赖视觉效果来作曲,可能会偏离游戏的本质。为了避免视觉和声音之间产生主从关系,我会用音乐特有的方式针对游戏的本质进行创作。
—— 关于战斗音乐我还有一个问题,每首曲子的开头几秒都给人留下鲜明的印象,这是为了配合本作的 FAST&SQUAD(※)系统中「从探索到战斗的转换」而设计的前奏效果吗?
※ FAST&SQUAD:在场景探索中击晕敌人,以有利状态进入指令战斗的系统。
目黒:啊,我明白你的意思了。实际上这并不是专门为了 FAST&SQUAD 系统设计的……这其实是游戏音乐普遍存在的特点,因为游戏是一种互动媒体,音乐切换的时机取决于玩家的操作。在这种前提下,作曲家能够控制的就只有曲子的开头,也就是前奏部分。
在本作中,无论探索中的音乐在哪里结束,战斗音乐都会从头开始播放。为了确保在任何时候切换都不会让人感到违和,我特别注意前奏部分的设计。
—— 原来如此,这是游戏音乐特有的考虑啊,理解了。
人声的讲究也体现在场景和事件的名曲中!
—— 在完成发布会上,您提到桥野先生称赞了《自由の翼》,这首歌因此成为了您心中的最佳作品。这首曲子是在故事后半段,装甲战车开始飞行时播放的,确实是一首佳作。
目黒:谢谢您。这首歌我们邀请了创作歌手片桐舞子小姐演唱人声部分。虽然旋律偏西方风格,但在发声方式上我们采用了日本民谣风格的唱法,比如运用こぶし(日本传统演唱技巧)等篮网分析预测。
片桐小姐是一位融合了流行音乐、摇滚等多种音乐元素的艺术家,她的父母是片桐会片桐流民谣的家元的师范,她本人也精通民谣。除了《自由の翼》,还有几首由片桐小姐演唱的歌曲,希望大家也能在原声带中欣赏。
*译注:家元,在日本传统的古典艺能方面,继承并传授其流派正统技艺的最高高权威(有时也指其家族)
师范(教师资格),由家元认可,并授与师范资格,可以在外开班授课,其底下的门弟仍必须遵守流派的制度。
—— 进入学院时响起的这首《英雄たちに捧ぐ詩》,其中的人声也给我留下了深刻印象。就像《女神异闻录》系列中的天鹅绒房间,学院似乎是象征作品世界的重要场所之一,这首曲子是如何创作的呢?
目黒:我的确感受到了必须创作一首能让大家长久喜爱的曲子的压力。在《英雄たちに捧ぐ詩》中,我们邀请了杉并儿童合唱团的半谷伦哉演唱。Atlus 方面也要求在这首曲子中加入人声,所以我提议加入儿童所拥有的美丽的女高音,他们为我找到了一位非常出色的演唱者,那真是天使般的歌声啊。
—— 而且这首曲子给人一种知性学术的感觉,非常符合学院的氛围。另外我个人非常喜欢与我最喜欢的角色尤法相遇的岛之曲《ビルガ島》,它传达出一种民族或异域文化的感觉。
目黒:《ビルガ島》的灵感来自南印度的传统人声打击乐 Konnakol,我在寻找能体现独特文化的演唱方法时,发现了 Konnakol。经过与 Atlus 方面的讨论,或者不如说是我提出了任性的要求,我们找到了能以这种风格演唱的人,最终邀请到了塔布拉鼓演奏家池田绚子小姐。
最终完成的曲子严格来说与 Konnakol 有所不同,但池田小姐巧妙地诠释了我们的想法,最终呈现出了非常好的氛围。
—— 您在各个领域都找到了如本良先生、片桐小姐、半谷和池田小姐一样非常合适的人选呢。
目黒:这在很大程度上要归功于 Atlus 的协助,这种合作关系从我在 Atlus 任职时就开始了。有时候我一个人很难找到或接触到某些人才,但通过 Atlus 和相关人士的人脉,我们就能建立起联系,这真的帮了我大忙。作为自由职业者,能得到客户这样的支持是很少见的(笑)。
—— 看来你们现在仍然保持着良好的合作关系(笑)。作品中作为歌姬登场的角色朱娜所演唱的《満ちよ、惺りよ》和《輝ける矢》都会在故事的重要场景中响起。这两首歌由朱娜的配音演员南条爱乃亲自演唱,真是恰如其分的选角。
目黒:这两首歌在接到委托时就已经有了歌词和设定,我根据这些进行作曲。《満ちよ、惺りよ》的风格类似圣教(※)的圣歌。《輝ける矢》的要求是不配备大规模伴奏,而是让人声成为焦点,所以我只用了人声和钢琴伴奏完成。
※圣教:作品世界中的国教。
—— 朱娜在剧中歌剧院演唱的《輝ける矢》,加上当时发生的事件,给人留下了深刻印象。事件中还插入了动画片段吧。
目黒:是的,我收到了详细的秒数指示,比如在动画的某个时间点发生某事,要在这里制造音乐高潮等。这在制作动画配乐时很常见,如果时长稍有变化,就需要调整音乐,这次也不例外(笑)。
—— 这是在双方的坚持中所产生的互动啊(笑)。到目前为止,我们讨论的都是我提到的曲子,如果让目黒先生自己选择最喜欢的曲子,会是哪一首呢?
目黒:嗯……我立即想到的是《海洋都市ブライハーヴェン-夜-》。虽然旋律与白天播放的相同,但如果要说得优雅一点,我创作时想象的是「夜祭后两人独自回家的场景」。至于哪里体现了夜祭的感觉 —— 我在关键处加入了类似轻击和太鼓边缘时发出的「嗒」的声音。音量并不大,需要仔细聆听才能察觉,这是我个人很喜欢的曲子之一。
原声带独有的乐趣
—— 从游戏的制作人员名单中可以看出,本作的音乐也有 Atlus 音乐团队的土屋宪一、喜多条敦志和小西利树等人参与制作呢。
目黒:是的,他们负责了开发后期的动画配乐,以及主角与支持者握手场景的音乐等几个部分。实际上当我自己玩体验版时,有些曲子也是第一次听到,着实让我吃了一惊。
—— 从游戏开始就有 Atlus 音乐团队的曲子登场了吗?
目黒:确实在一些很棒的场景中播放了他们创作的优秀曲目。虽然我并没有对他们的作品进行监修,但我相信玩家们在听到这些曲子时,应该不会感到与其他曲子有什么违和感。
—— 大家配合得真是出色啊……!顺便为读者们补充说明一下,本作限定版(Atlus 品牌35 周年纪念版)附带的特别原声带中只收录了目黒先生创作的曲目。如果想要欣赏 Atlus 音乐团队的作品,建议大家购买将在 Atlus D 商店发售的完整原声带。
目黒:哦,那太好了,我也想要一份(笑)。
《暗喻幻想:ReFantazio》原声带
※特别原声带中收录的 61 首曲目在本专辑中经过重新调整和母带处理,此外还新增了多达70 首曲目。
科幻世界中也会爆发「目黒风格」吗?!
—— 难得有这个机会,能否也请您谈谈您个人正在制作的独立游戏《Guns Undarkness》的音乐?这款游戏的世界观是科幻题材,您在音乐创作上有什么样的方向?
目黒:这与我之前谈到的《暗喻幻想》的作曲态度有关。从《女神异闻录3》开始,我在为该系列作曲时就一直在追求视觉和声音应该不分主次,而是探索声音独特的表现方式。相比之下,《Guns Undarkness》采用了更传统的方式,可以说是「根据这样的视觉效果和游戏类型来决定音乐风格」。同时也是为了商业上的成功(笑),我也想在关键处加入人声等元素,以增强音乐的吸引力尼克斯直播入口。
《Guns Undarkness》游戏截图
—— 很期待未来公开的曲目。我曾看过您在社交媒体和 YouTube 上直播作曲过程,有一次您在大约 6 小时的直播中完成了一首曲子。
目黒:谢谢你的关注。我并不是在直播当天从零开始创作,而是为大家展示我如何为已经有一定进展的旋律配置不同的乐器。如果真的从零开始,可能会连续三天都是我皱着眉头思考,然后咕哝着「嗯,今天就到这里吧」的场景(笑)。
—— (笑)。在创作旋律时,您也会像直播中那样使用键盘和吉他吗?
目黒:我经常这样做,但有时也会在脑海中构思。不过我的大脑总是处于随时可能冒出新想法的战备状态,所以很少有抱着胳膊深思的时候。当我感觉到时间紧迫,必须尽快完成时,我会一边弹奏键盘或吉他,一边集中精力思考。
—— 在直播中我们也看到了您使用的作曲软件界面,了解到原来曲子是这样完成的。比如即使是制作一个吉他轨道,您也会从众多音色库中精心挑选使用哪种吉他音色。
目黒:我拥有的音色库其实算是比较少的,像职业 DJ 等人员可能会有更庞大的音色库。无论如何,记住有哪些音色库以及它们的位置是很重要的。在作曲时如果想到「那个音色可能很合适」,就需要能立即调用出来,这种经验的积累是不可或缺的。
《Guns Undarkness》游戏截图
—— 原来如此。作曲软件的界面与视频编辑软件有些相似,帮助我更好地理解了创作过程。我能直观地感受到目黒先生在做什么。
目黒:如果大家能大致了解并享受这个过程就再好不过了。我本想尽量每月直播一次,但由于希望在游戏开发更进一步后再创作音乐,所以一直没能找到机会,不过我还是希望将来能再次直播。
—— 《Guns Undarkness》的发布时间有眉目了吗?
目黒:我希望能在 2025 年春季左右举行抢先体验。当一个人不断创作时,只有自己对内容提出批评,所以能得到讲谈社创作者实验室的支持和试玩者的意见真的很有帮助。今后也请大家多多支持。
—— 最后,请给包括关注《暗喻幻想》在内的所有关注您活动的人们说几句吧。
目黒:现在我作为自由职业者专注于游戏制作,当然我并没有完全转变成「专门制作游戏的大叔」,我也希望能在多个领域创作音乐。我会努力为大家带来目黒的新音乐和新游戏,希望今后大家能保持期待!

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